• Không có kết quả nào được tìm thấy

4. Findings 1. Engagement

4.3. Creativity

Creativity is the third theme which emerged when assessing and analyzing the data in the research. It is interesting that the results revealed that role plays motivated the students to use their imagination, but the students’ creativity was not based on the student's’ English proficiency.

The results showed that role plays offered and motivated the students to come up with new, interesting ideas to present in front of the class. Students 1, 2, 3, 4, and 9 stressed the importance of ideas in the interview “If you have no ideas, you have nothing to talk about”

(Student 3).

Student 4 shared that when their team had good ideas and rehearsed enough, they felt very confident to present. Surprisingly, weaker students, students 5 and 6, shared in the questionnaire and interviews that they always thought about crazy and unpredictable ideas, such as an angry shop assistant or some gangsters coming to a shop since they did not want to be “useless” in a team. However, some drawbacks emerged; student 1, who was

when thinking too much about his ideas and his performance because of the other students’

expectations. Since role playing did not only require good English but also ideas and acting. Moreover, lacking experience could affect the effectiveness of role plays as student 2 who found it difficult to be some roles when he did not know much about their characteristics of a role.

Observing the students use of creativity in the class, it was a big surprise for the teacher and the researcher. The students seemed to be very “naughty” with their ideas, so they tried hard to think of interesting endings, which were different from the books. Moreover, communicating and understanding each other are the main purposes in role plays, thus the students attempted to apply drawings and behaviors in role plays, the non-verbal actions could reduce the misunderstanding caused by grammar mistakes and pronunciation accuracy.

5. Discussion

The current study aims to collect the evidence to demonstrate how engaged the technical college students were in the role play innovation to enhance their speaking skills.

Consequently, the researcher would be able to discover what was successful and what needed more adjustments in future applications. This plays a significant and valuable role for the research and the students regarding the improvements of teaching and studying.

The success of the innovation will be presented with the following aspects:

Firstly, the students were given a friendly and enjoyable environment to speak English.

The data results above have shown that 14 out of 15 students found the role plays activities enjoyable and beneficial; whereas there was one student who was quite “neutral”.

Moreover, all of them were keen on interacting with others students. It should be explained that there were some factors which influenced the success. First of all, role plays provided the students with a chance to come up with interesting ideas, or simply, the ideas which they were comfortable to talk about.

Secondly, working for the same goals, and being competitive for a small reward also gave them a motivation to cooperate. Learning took place more effectively when they had specific reasons to achieve. Lastly, the importance of the relationship between the students could not be ignored; they had been friends for more than one year, and specially, they were all males, which made the students act as naturally as they could in the classroom.

Secondly, the innovation was successful in providing the students with a great deal of opportunities to cooperate with others. Obviously, the more the students speak, the faster their speaking improves. The results above have shown that all of the students were not only interested in interacting with the others, but also with the teacher. The success could be explained with the following factors. Firstly, the role play required the students to interact with each others in many different phases, especially in the team working and the presentation parts. Moreover, they were supposed to interact with the teacher for assistance, mostly in the team working part. Secondly, since the school is a private school,

and there are only 15 students in each class, which allowed the teacher to divide the class into some small groups, and to have sufficient time for the presentation parts.

Another strong point of the innovation is that the role play triggered the students’

creativity for fantastic ideas. The results have shown the importance of ideas in role plays, as student 3 shared:

“If you have no ideas, you have nothing to talk about.” The students were creative in thinking of interesting and unpredicted endings in role plays. This could be explained by the following aspects: Besides the requirement of role play regarding creativity, the main factor could be the characteristics and personalities of the students, at the age of 18, the students are enthusiastic about study and life. In addition, they dare to take risks and leave the mistakes behind to move on. It could not be true for all of the students in the research, but this age is definitely better to apply role plays more than other ages, since the young students are supposed to be shy to express ideas while the elders could be hesitate to make mistakes.

Besides the strong points mentioned above, there were some limitations while implementing the role play innovation.

Firstly, there was a significant issue which emerged while collecting the data, that is, the role play’s application to the real life. Although, more than half the students agreed that the role plays activities were similar to the real life conversation (students 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, and 15), students 1, 3, 6, and 11 were not sure if they could apply the conversation in the future. Notably, students 6 and 7 stated that making jokes too much caused their suspicions about role plays’ application in the future. It was an obviously serious issue for any innovation when its application is doubted.

Secondly, from the researcher's’ observation, and as student 15 also frankly expressed, which was mentioned above, there were some students, such as the students 5, 6 and 10 who did not speak as much as other students, it was explained by their poor English proficiency. Moreover, student 2 could not say anything when he had no ideas. Therefore, it brings forth a question about the innovation: “Is the innovation successful only if the students have good English and ideas?”

The third issue- which was raised while conducting the research was about the topics.

Besides the issue of its realism and application mentioned above, the issue was about how the topics interested the students. The topics were adapted from each unit in the books, meaning that they researcher had not added any more topics. It could be an advantage, which it provided the repetition of practicing with the language, but it could also have made the students get bored and want something more attractive. Students 6 and 7 stated in the interviews and questionnaires that they wanted to learn with more interesting topics.

The researcher will bear this in mind for future improvement, since the topics directly interest the students, which is an important aspect in the innovation.

Lastly, role play was considered a time-consuming process, as students 1, 3, 14 and 15 shared in their interviews and questionnaires. To apply the role play, the researcher adapted the topics which had just learned in each unit and extended them for the role play activities. Therefore, there were quite a lot of phases, from presenting new vocabulary, practicing with the roles from the books, then working in a team and performing. Applying 60 minutes for the innovation in the

120-minute class, which may bring the issue of the students’ performance in the English exams, since speaking was not the only skill which they were learning. It could be a serious problem if the students got worse marks in their exams.

These advantages and the limitations of the innovation have been examined carefully above for its adjustments and improvements in future practice.

6. Conclusion

To conclude, the results of the 6-week project have shown the innovation’s success in term of providing the students with an enjoyable and friendly environment to improve their speaking skills through interacting with many other students. Moreover, role playing also offered the students the freedom to express their own ideas based on their creativity and imagination, which was definitely a student-centered approach. Although the findings have demonstrated that role plays could improve the technical students’ speaking and reduce the speaking anxiety, there have been many issues which came up unexpectedly. The concerns about its application, students’

English proficiency, topics and the amount of time required for role plays will be challenges for future practice.

This innovation is a valuable experience for the practitioner- researcher to deal with every practical problem in order to improve the teaching and learning process, not only obtaining information from books or articles. In spite of a great deal of the innovation’s weaknesses, the previous findings were similar to the current findings regarding improvements in speaking, the project partly contributes its results which were conducted in the context of an IT technical college, where the majority of students are males.

Therefore, the innovation is hoped to be an effective source for other researchers who works in other contexts to serve the purposes of education.

References

Blaxter, L., Hughes, C., Tight, M. (2006). How to research. 3rd edn. Maidenhead, England: Open University Press

Dalhberg, L. & McCaig, C. (2010). Practical Research and evaluation: A start-to-finish guide for practitioners. Sage: Los Angeles.

Dorathy, A.A. (2011). Second Language Acquisition through Task-based Approach – Role-play in English Language Teaching. English for Specific Purposes World, (33)11

Epstein, R., & Ormiston, M. (2007). Tools and tips for using ELT materials. Michigan:

University of Michigan

Hoang, V. G. (2000, 6 April). Teaching undergraduate level today: Boring or interesting? (Giảng dạy đại học hiện nay: Đơn điệu hay sống động?) Education and Times (Giáo dục và Thời đại)

Holiday, A. (1994). Appropriate Methodology and Social Context. Cambridge University Press, 160-179

Kyriakopoulos, P. (2008). Using practiced improvisation and role-play to improve oral communication skills for English second language learners. Concordia University, Canada

Lewis, M. & Cook, F. (2002). „Cultures of teaching: Voices from Vietnam‟. ELT Journal, 56 (2), 146-153.

Littlewood. (2000). Do Asian students really want to listen and obey? ELT Journal, 54(1), 31-26

Nunan, D & Lamb, C. (1996). The Self-Driect Teacher. Chp. 8: “Monitoring and Evaluation”. CUP.

Siniscalco, M.T. &Auriat, N. (2005).Questionnaire design.UNESCO International Institute for Educational Planning Retrieved on August 8, 2011 from http://www.iiep.unesco.org/fileadmin/user_upload/Cap_Dev_Training/Training_Materials/

Quality/Qu_Mod8.pdf.

Tomlinson, B & Dat, B. (2004), The contributions of Vietnamese learners of English to ELT methodology. Language Teaching Research, 8(2), 199-222

Ur, P. (2007). A course in language teaching practice and theory. Cambridge:

Cambridge University Press

Walesko, A.M.F. (2000). Developing oral English language skill through role play.

Curitiba: Tuiuti University of Parana Tóm tắt

Mục đích của nghiên cứu là cải thiện kỹ năng nói tiếng Anh của sinh viên thông qua việc áp dụng kỹ thuật đóng vai bằng cách thu thập thoong tin về mức độ tham gia của sinh viên trường Cao đẳng kỹ thuật. Tác giả muốn tìm hiểu xem những thành công của kỹ thuật đóng vai và những điều cần điều chỉnh thêm trong việc ứng dụng kỹ thuật này trong tương lai. Sau 6 tuần áp dụng kỹ thuật đóng vai dạy sinh viên trường Cao đẳng kỹ thuật đã cho thấy kỹ thuật đóng vai đã cung cấp cho người học một môi trường thú vị và thân thiện để nâng cao kỹ năng nói cho ngươi học. Ngoài ra, kỹ thuật này còn được hy vọng là một nguồn hữu hiệu cho các nhà nghiên cứu khác, những người làm việc trong các bối cảnh khác để phục vụ mục đích giáo dục.

VẬN DỤNG PHẦN MỀM QUIZLET TRONG KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ QUÁ TRÌNH DẠY HỌC NGOẠI NGỮ

APPLYING QUIZLET IN TESTING AND EVALUATING LEARNING FOREIGN LANGUAGES PROCESS

ThS. Nguyễn Thị Thanh Hiền, ThS. Trần Thị Thanh Tâm, ThS. Lê Thị Kim Thư Học viện Nông nghiệp Việt Nam

Tóm tắt

Kiểm tra, đánh giá là khâu then chốt cuối cùng của quá trình dạy học, là khâu quan trọng tác động lớn đến quá trình nâng cao chất lượng đào tạo. Việc kiểm tra, đánh giá khách quan, nghiêm túc, đúng cách, đúng hướng sẽ là động lực mạnh mẽ khích lệ sự vươn lên trong học tập của người học. Thông qua phần mềm Quizlet trong dạy học ngoại ngữ, giáo viên (GV) có thể tổng hợp, cung cấp thông tin tới HS thông qua nhiều kênh giao tiếp.

Đặc biệt, với tính năng đa dạng về nội dung và hình thức kiểm tra, đánh giá của phần mềm có thể giúp học sinh (HS) tự nhận biết rõ khía cạnh nào làm tốt, khía cạnh nào cần nỗ lực hơn, đồng thời giúp GV nhận ra những lỗ hổng trong công tác giảng dạy của mình, có cơ sở thực tế để thực hiện quá trình tự điều chỉnh, tự hoàn thiện nhằm nâng cao chất lượng và hiệu quả dạy học.

Từ khóa: Dạy học ngoại ngữ, kiểm tra, đánh giá, giáo viên, học sinh, Quizlet

1. Đặt vấn đề

Kiểm tra, đánh giá được xem là một bộ phận tích hợp trong suốt quá trình dạy học để điều chỉnh phương pháp dạy của người dạy và phương pháp học tập của người học nhằm hỗ trợ cho quá trình dạy học đạt hiệu quả. Đánh giá kết quả học tập có vai trò quan trọng giúp người dạy thu được những thông tin từ người học, phát hiện thực trạng kết quả học tập cũng như những nguyên nhân cơ bản dẫn tới thực trạng kết quả đó. Đây là cơ sở để người dạy hướng dẫn người học tự điều chỉnh, tự hoàn thiện hoạt động học. Đồng thời, giúp người dạy xem xét những yêu cầu đề ra cho người học đã phù hợp chưa; các phương pháp dạy học có cần cải tiến không và cải tiến như thế nào; chọn lọc được những kĩ năng giáo dục, giảng dạy cho phù hợp. Đối với người học, kiểm tra, đánh giá cung cấp cho họ những thông tin để điều chỉnh hoạt động của mình, đồng thời cho biết người học biết họ làm được những gì, qua đó có tác dụng thúc đẩy việc học tập của họ [1].

Công nghệ thông tin (CNTT) hiện nay đã và đang mở ra triển vọng to lớn trong việc đổi mới quá trình dạy học nói chung và quá trình kiểm tra, đánh giá nói riêng. Hiện nay, nhiều thiết bị dạy học tiên tiến đã được giới thiệu và khuyến khích sử dụng trong các

lớp học ngoại ngữ. Ứng dụng CNTT vào tiến trình giảng dạy, đào tạo ngoại ngữ đang xu thế mới, phát triển sâu rộng ở các nhà trường. Việc làm này biến quá trình học tập không chỉ bó gọn trong bốn bức tường của lớp học mà mở rộng khả năng tương tác của người học. Việc ứng dụng các phần mềm trợ giảng trong quá trình dạy học ngoại ngữ là rất cần thiết, không chỉ giúp HS có hứng thú trong học tập mà còn giúp cho HS được chủ động, tích cực học tập [2]. Thông qua phần mềm Quizlet trong giảng dạy ngoại ngữ, GV có thể tổng hợp, cung cấp thông tin tới HS thông qua nhiều kênh giao tiếp. Đồng thời, thông qua việc kiểm tra, đánh giá quá trình học ngoại ngữ, giúp HS có thể tự nhận biết rõ khía cạnh nào làm tốt, khía cạnh nào cần nỗ lực hơn; Giúp GV có cơ sở thực tế để nhận ra những điểm lỗ hổng trong công tác giảng dạy của mình, tự điều chỉnh, tự hoàn thiện nhằm nâng cao chất lượng và hiệu quả dạy học. Chính vì vậy, Quizlet là một trong những phần mềm hữu hiệu giúp hỗ trợ người dạy và người học ngoại ngữ bởi rất nhiều những ứng dụng đa dạng, đặc biệt trong kiểm tra đánh giá quá trình học tập

2. Các khái niệm cơ bản