KIỂM TRA B À I CŨ
Câu hỏi: Hãy gõ và trình bày kiểu chữ đậm câu sau:
Học sinh
Học sinh Học sinh
Chương 6: Thế giới Logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo 1. Logo và chỳ rựa
a. Logo là gỡ ?
Giáo s Seymour Papert là ng ời tạo ra phần
mềm Logo, là một nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới
- Logo (đọc là lô - gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.
- Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đ ờng đã đi qua.
1. Logo và chú rùa
Quan sát và thảo luận nhóm đôi
Chương 6: Thế giới Logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
- Tiến lên 120 bước - Quay trái 90 độ - Tiến lên 100 bước - Quay trái 90 độ - Tiến lên 100 bước
Các dòng lệnh của em Hành động của rùa 1.Logo và chú Rùa
- Quay ph¶i 90 độ - Tiến lên 100 bước
…..
1.
Nhiệm vụ của Hs làm gì?2.
Nhiệm vụ của Rùa làm gì?1. Logo và chú rùa
b. Nhiệm vụ của HS làm gì?
Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình.
c. Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,...
a) Rùa viết chữ b) Rùa chơi đàn
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Vì lúc đầu, những người sản xuất phần mềm Logo đã chế tạo ra một con rô-bốt nhỏ liên lạc với máy tính, rô-bốt di chuyển và để lại vết trên chặng đường đã đi qua. Hình dạng của rô-bốt này trông giống rùa.
2. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
Chương 6: Thế giới Logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Sau đó rô-bốt hình rùa được cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng rùa.
Trong phần mềm Logo mà chúng ta học, con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác.
Hình dạng của rùa
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo 2. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa?
3. Màn hình làm việc của Logo:
a. Biểu tượng của Logo:
b. Màn hình làm việc của Logo:
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Thực hành 1
: Khởi động và nhận biết:Để khởi động một phần mềm có sẵn biểu tượng trên màn hình nền ta thực hiện như thế nào?
Sân chơi của Rùa Cửa sổ lệnh
Ngăn gõ lệnh
Ngăn ghi lại các lệnh đã viết Hình dạng của Rùa
Vết đi của Rùa
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
4
5
1
2 3
6
4- Ngăn ghi lại các lệnh đã viết
5- Hình dạng của Rùa 2- Cửa sổ lệnh
1 - Sân chơi của Rùa 3 - Ngăn gõ lệnh
6 - Vết đi của Rùa
4. Những cõu lệnh đầu tiờn của Logo:
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo
Lệnh Rùa làm
Home CS
FD RT
Rùa về vị trí xuất phát.
Rùa về vị trí xuất phát ,Xoá toàn bộ sân chơi
Rùa đi về phía tr ớc [FD_b ớc đi]
Rùa quay phải [RT_độ]
FD 50:
RT 60:
FD 100:
RT 90:
VD: Rùa đi về phía tr ớc 50 b ớc Rùa quay phải 60 độ
Rùa đi về phía tr ớc 100 b ớc Rùa quay phải 90 độ
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo THỰC HÀNH:
THỰC HÀNH:
Nhập các lệnh:
FD 50 RT 90 FD 100 RT 90 FD 50 RT 90 FD 100 RT 90
Khi viết các lệnh này Rùa sẽ vẽ được hình gì?
Chiều rộng bao nhiêu và chiều dài bao nhiêu?
1
2
3
4 4
1 2
3 50
100
1 2 3 4
5 6 7 8
Câu 1: Biểu tượng của Rùa trên màn
hình Logo có dạng ...
Đáp án : hình tam giác
.
• Đáp án: Sân chơi của Rùa
Câu 2: Nơi Rùa di chuyển và để lại vết đi
trên đó gọi là………
• Đáp án : dòng lệnh
Câu 3:Em sẽ học cách viết các………để
điều khiển chú Rùa di chuyển trên màn hình.
Đáp án : Hai ngăn
Câu 4: Cửa sổ lệnh chia thành…….
Đáp án : Rùa sẽ tiến lên 100 bước
Câu 5: FD 100 có nghĩa gì?
Đáp án : Rùa quay phải 90 độ
Câu 6: RT 90 có nghĩa là gì?
Kính chúc các thầy cô và các em sức khoẻ, thành công!